Semaine de l'évasion : 3ème chapitre le 22 avril 2024 ! Patience :-)
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Proposez une situation, ludique innovante et stimulante et pour permettre aux élèves de développer leur sentiment de compétence en coopérant au sein d’une équipe pour atteindre l’objectif fixé.
La grande bibliothèque
01
A partir de la MS : R@llye, le rat qui sait lire et parler a disparu ! Parviendrez-vous à le retrouver et à percer le mystère de la grande bibliothèque ? LE JEU
L'île oubliée
02
A partir du CE2 : votre bateau s'est échoué sur une île inconnue, il vous faut vite la quitter avant que la nuit ne tombe. Logique et mathématiques sont au rendez-vous ! LE JEU
Le chaudron de la sorcière
03
A partir du CE1 : vous avez été capturés par une sorcière. Impensable de finir dans le chaudron ! Arriverez-vous à échapper à la cuisson ? LE JEU
La capsule 126 ne répond plus
04
A partir du CE2 : partez au secours de la Capsule 126, perdue aux fins fonds de l'espace. Votre seul atout : vos compétences en mathématiques ! LE JEU
Le conte est bon
05
A partir du CP : Le petit chaperon rouge doit arriver à temps chez sa grand-mère, tout en évitant les nombreux pièges qui parsèmeront sa route. Lecture et logique seront indispensables pour réussir ! LE JEU
Le concours de formules
06
La suite du Chaudron de la sorcière (peut être joué de façon indépendante), à partir du CE1 : Vous devez rapporter un parchemin magique dans la maison des marais, dans laquelle un concours de sorcières doit avoir lieu. Il faut faire vite ! LE JEU
Proposez une situation, ludique innovante et stimulante et pour permettre aux élèves de développer leur sentiment de compétence en coopérant au sein d’une équipe pour atteindre l’objectif fixé.
Au fil du temps
07
A partir de la MS : R@llye, le rat qui sait lire et parler va vivre une incroyable aventure à remonter dans le temps. LE JEU
Le bois ensorcelé
08
A partir du CP : Votre groupe de randonneurs s'est perdu dans la forêt. Il va falloir retrouver le gardien du bois pour s'en sortir ! Logique et mathématiques sont au rendez-vous ! LE JEU
Le troll mangeur de jouets
09
A partir du CP : une formule magique a invoqué un troll qui va dévorer les jouets ! Il faut vite retrouver la fin de la formule pour le renvoyer chez lui. LE JEU
En sortant de l'école
10
A partir du CP : parviendrez-vous à retrouver Lulu ? Aidez Doudou, qui s'ennuie tout seul à la maison, dans sa quête. Un jeu d'observation, dans lequel lecture et calcul seront nécessaires pour réussir. LE JEU
Le livre magique
11
A partir du CE1 : un jeu d'aventure truffé d'énigmes et de rebondissements. Embarquez à la découverte du livre magique ! LE JEU
La pagode interdite
12
à venir
Proposez une situation, ludique innovante et stimulante et pour permettre aux élèves de développer leur sentiment de compétence en coopérant au sein d’une équipe pour atteindre l’objectif fixé.
Echo
13
A PARAÎTRE (automne 2024)
Verdun 1916
14
A partir du CM2 : en plein cœur de la bataille de Verdun, en novembre, vous devez acheminer le courrier pour le commandement en première ligne. Arriverez-vous à transmettre les ordres à temps ? LE JEU
Le cachot de Messire Buet
15
A partir du CM2 : vous avez été emprisonnés dans un sinistre cachot. Arriverez-vous à le quitter avant l'arrivée du bourreau ? LE JEU
Le souterrain d'Anubis
16
A partir du CM1 : l'équipe du Professeur Buet a disparu dans les souterrains de l'Egypte antique. Arriverez-vous à retrouver l'équipe à temps ? Votre seul outil, le carnet de bord du Professeur ! LE JEU
Le dernier train
17
A partir du CM1 : vous devez capturer Bad Buet, un dangereux bandit, avant qu'il ne monte dans le train. Suspense, énigmes, humour et far-west sont au rendez-vous ! LE JEU
Candy Collection
18
A partir du CM1 : C'est l'heure d'Halloween, arriverez-vous à remplir votre panier citrouille de friandises ? This game is in english (text and voices). It's time to play ! THE GAME
Et bien d'autres encore, sur le site de la mission numérique 78.
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