L'aventure démarre bientôt

Les inscriptions sont terminées. Préparez-vous à l'aventure avec vos élèves. Premier chapitre le 9 mai 2022 ! Vous y êtes presque.

15

days

:

14

hours

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19

minutes

:

32

seconds

Inscrits

583

GS-CP

180

CE1-CE2

145

Cycle 3

183

Multi

65

Ulis...

10

La semaine de l'évasion

Chaque jour, pendant une heure, vos élèves devront résoudre le chapitre d'un jeu d'évasion qui va s'étaler sur toute la semaine. Chaque épreuve réussie permettra d'accéder à la suivante, jusqu'au dénouement, le vendredi.

Dossier

Retrouvez notre dossier complet pour mettre en œuvre la semaine de l'évasion dans votre classe.

Pourquoi participer ?

Un jeu d’évasion consiste en l’enfermement d’un groupe de personnes dans une pièce, dans laquelle sont cachés indices et énigmes qu’il faudra résoudre pour pouvoir sortir, ceci dans un temps limité.

  • Motivation des élèves

  • Apprentissage par essai et erreur

  • Stimulation des interactions entre élèves

  • Concrétisation de la communication

  • Importance de la coopération

Connaissances & Compétences

Un focus sur les éléments principalement travaillés ou mis en œuvre.

DOMAINE 1

Lecture et langages mathématiques

DOMAINE 2

Projet collectif, usage des outils numériques

DOMAINE 3

Transmettre les valeurs fondamentales

DOMAINE 4

Curiosité et sens de l'observation, résoudre des problèmes

DOMAINE 5

Connaissance du monde social contemporain

Compétences numériques

Recherche et analyse, création de contenus, outils (QR Code)...

Mise en place

Envie de vous lancer ?! On vous dit tout !

NOS JEUX Déjà parus

Ces jeux, façon Escape Games, sont tous utilisables en classe.

Proposez une situation, ludique innovante et stimulante et pour permettre aux élèves de développer leur sentiment de compétence en coopérant au sein d’une équipe pour atteindre l’objectif fixé.

La capsule 126 ne répond plus

01

A  partir du CE1 : partez au secours de la Capsule 126, perdue aux fins fonds de l'espace. Votre seul atout : vos compétences en mathématiques !

L'île oubliée

02

A partir du CE2 : votre bateau s'est échoué sur une île inconnue, il vous faut vite la quitter avant que la nuit ne tombe. Logique et mathématiques sont au rendez-vous !

Le cachot de Messire Buet

03

A partir du CM2 : vous avez été emprisonnés dans un sinistre cachot. Arriverez-vous à le quitter avant l'arrivée du bourreau ?

Le souterrain d'Anubis

04

A partir du CM1 : l'équipe du Professeur Buet a disparu dans les souterrains de l'Egypte antique. Arriverez-vous à retrouver l'équipe à temps ? Votre seul outil, le carnet de bord du Professeur !

Le dernier train

05

A partir du CM1 ; vous devez capturer  Bad Buet, un dangereux bandit, avant qu'il ne monte dans le train. Suspense, énigmes, humour et far west sont au rendez-vous !

Le conte est bon

06

A partir du CP : Le petit chaperon rouge doit arriver à temps chez sa grand-mère, tout en évitant les nombreux pièges qui parsèmeront sa route. Lecture et logique seront indispensables pour réussir !

Et bien d'autres encore, sur le site de la mission numérique 78

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